玩迷宫逃离游戏怎么玩

玩迷宫逃离游戏怎么玩

1、说起迷宫这个词,它似乎离一般人的生活很遥远,但同时又在人类心中永远保持着与生俱来的魅力。很多人常会抑制不住心中对迷宫的向往,希望以各种方式来一场有趣的迷宫冒险,但现实却是残酷的,真正的大型迷宫往往与危险乃至死亡紧密关联,比如蜿蜒曲折的大型山脉,比如世界各地热带雨林的无人区,从古到今都是职业冒险家最为向往的大自然迷宫,至于我们普通老百姓,那就只能通过模拟游戏的方式过一把迷宫瘾了。

2、举个中国玩家都很熟悉的例子,《仙剑奇侠传》大概是许多人迷宫概念的早期启蒙游戏,隐龙窟、将军墓、锁妖塔、女娲遗迹等等,都曾经留下我们无数的足迹和回忆。一般来说,为了不会过分影响玩家的游戏体验,厂商不会把迷宫做得太复杂,而且总会通过视角便利给玩家一定的路线提示。但是对于部分有着强烈迷宫情结的玩家来说,这远远不能满足他们的要求,他们想要沉浸感更强的迷宫体验,也因此一种拥有独特风格的作品类型应运而生,那就是游戏。里面这个字母,代指地牢的英文单词,用在游戏里面就是我们熟悉的地下城概念。

3、的标志性特色,就是玩家会以第一人称视角对分层式迷宫进行逐级探索。这种玩法的历史起源甚至要追溯到40多年前,当时还处于萌芽阶段的家用电脑行业,却诞生了《巫术》这个概念非常超前的迷宫主题游戏,它的横空出世震惊了世界,甚至至今被许多游戏从业者奉为类型的原点作品。包括巫术系列在内,早期作品由于机能和容量的限制,迷宫很难出现特点分明容易辨别的地形,在第一人称视角之下,玩家很容易因为相似景观的包围而迅速迷失方向。

4、再加上迷宫往往不能就地随意存档,长时间迷路让人进退两难,所以当时的玩家在无可奈何之下只能自备纸笔,一边进行游戏一边亲手绘制地图,这种玩法虽然很累,但久而久之反倒形成了圈子的特色文化。从此许多厂商索性顺水推舟,尝试将绘制地图作为系统的一部分融入游戏本体之中,由阿特拉斯开发的《世界树迷宫》系列便是这种风格的代表作。世界树迷宫初代在2007年发售于平台,因为市场口碑优秀,制作组再接再厉,在之后的三年多时间里又开发了两部续作。我相信接触过这部掌机的朋友,应该能够第一反应联想到它标志性的双屏幕与触控笔。

5、没错,上屏作为游戏画面的主屏,下屏则单独担任地图功能,玩家操控游戏的同时,一步一个脚印在下屏绘制地图,既要画出线路,也要在指定位置留下相应标记,并且地图本身也是游戏任务的一部分,的创意操控设计,仿佛正是注定为的玩法而生。表面上来看,世界树迷宫系列算不上什么3大作,它没有出众的画面效果,没有魅力突出的人物,没有华丽的战斗演出,甚至没有别出心裁的剧本,但是依然大受玩家好评,到底这个作品好玩在哪里。在我看来,世界树迷宫的精髓,就在于以最纯粹的方式演绎出了的本质乐趣。世界树迷宫每一作的开篇故事都非常相似,在某个地方发现了由树海组成的超大型迷宫,玩家作为一个探求财富与地位的冒险者,需要在这里组建自己的工会,雇佣自己想要的队员,组成队伍去探索迷宫的路线与秘密。

玩迷宫逃离游戏怎么玩

1、所谓的雇佣队员一点也不复杂,说穿了就是类似于光荣三国志系列的自定义武将功能,队员的姓名、职业、立绘等信息都由你自己设定,其中职业是重点项目。系列初代就已经有九个职业可供玩家选择,每个职业的拿手武器、适合位置、属性成长、技能效果、发展路线都不一样,有些职业适合前排输出,或者擅长辅助队友,又或者增强探索能力,玩家可以最多设定三十个备用角色。

2、也就是说从游戏刚开始,玩家在角色和战术上就拥有充分的自由选择权。对于众多习惯了在传统里面只能使用指定人物和固有打法的玩家来说,这种设计必然让他们眼前一亮。游戏的战斗采用传统回合制,任何人都可以迅速理解和上手,这样的战斗系统看似简单,但其实麻雀虽小五脏俱全,技能与数值之丰富,角色养成体系之完善,能让你迅速改变《这只是一个小游戏》的第一印象。玩家最多只能派遣五名队员结伴进入迷宫,游戏的难度刻意设定得比较高,各种意想不到的触发事件,被称为的流动型强力敌人,都会对新人玩家造成很大威胁,如果无法针对敌人弱点采取合适打法,或是因为长时间迷路而弹尽粮绝,哪怕只是开局阶段,都很容易在迷宫中铩羽而归。

3、所以对于玩家来说,职业与阵型的合理搭配,技能的升级选择与使用时机,装备与物资的储备,以及熟练掌握绘制地图的手法,全都容不得半点的马虎和草率,不打无准备之仗是玩好世界树迷宫的关键。相信说到这里你已经不难看出,世界树迷宫系列的特色,就是尽可能舍弃多余的点缀,把所有心血都倾注在迷宫设计、角色养成、回合制战斗等传统要素上,强化系统深度的同时,又具备充分的自由度,再加上第一人称探索和亲手绘制地图的强烈代入感,创造出一种让玩家欲罢不能的冒险体验。对于喜欢传统玩法但又觉得其他同类游戏难度太低不够过瘾的玩家来说,世界树迷宫无疑是让他们找回纯粹乐趣和挑战自己的最佳选择。甚至某些已经多次通关可以闭着眼睛画出地图的高手,都愿意为了尝试不同的打法和组合,而一次又一次重复踏足迷宫,足以看出本系列出色的耐玩性。

4、当然从另一个角度来看,极其硬核的难度,以及绘制地图的学习成本,决定了世界树迷宫并不是一个能让大众广泛接受的作品。于是乎,在最近发售的这部《世界树迷宫123合集》里面,阿特拉斯为了方便新玩家入门,做出了许多针对性的改进。第一是操作的全面优化,不但将屏幕改为左右分屏机制,而且还针对键盘、鼠标、手柄等各种输入设备,调整了绘制地图的操作模式,无论你使用什么设备进行游戏,都能得心应手地进行绘图,不会出现别扭的手感。

5、对比许多厂商对于自家游戏在平台极其不上心的键鼠优化,阿特拉斯的诚意让我为之钦佩。第二是增设了自动绘图功能,凡是角色走过的地面和墙壁都可以被自动记录,对于不喜欢花心思仔细绘制地图的玩家来说,大大减轻了他们的操作负担,让他们可以更加安心享受探索和战斗的乐趣。第三是增设了难度选项,版本过于硬核的难度曲线曾经劝退了不少玩家,但是这次合集在开场就有三种难度供你自由选择,最低难度名为野餐难度,顾名思义就是几乎没什么生存压力的难度,可以让玩家非常轻松地学习游戏的所有系统。根据我个人的试玩估算,早期版本的默认难度,已经接近于现在重制版的困难级别。

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