游戏制作大师游戏怎么玩

想要进入游戏行业,正在疯狂补充游戏产业知识。 其中《游戏设计艺术-第三版》里提到: 成为游戏设计师的第一步,设计一个游戏。 所以将本人未完本小说创意转化为游戏。 游戏类型:角色扮演。 技术平台:预算不足可以做成桌游。钱多点可以用做类似qsp的引擎成文字冒险。钱再多点可以用unit做成类似环世界或者修仙模拟器类型的2D地图小人。钱多得要死的终极目标是做成带动作要素的极乐迪斯科。 基础流程 主角穿越不同世界,完成任务,获得点数,强化自身,前往下个世界。 主角设计:自主定制。人物基础属性,人物背景经历赋予属性和技能。玩家消耗角色‘寿命’为角色添加‘’经历‘’。经历强化角色。可能出现14岁一张白纸的少年主角,也可以出现50岁经验丰富的将军。角色养成部分可以做成类肉鸽模式,增加随机性。 平衡性:寿命代表潜力,越年轻的角色,使用点数强化的效果越明显。可能出现废柴主角通过任务晋升龙傲天的画面。也可能出现满级人类速通异世界的剧情。 任务设计:创造与毁灭。探索,搜集,建造,杀死敌人。人物属性与技能决定具体流程。18岁的体育生杀怪也许比30岁上班族更快,但60岁老兵可以更猛。 点数与强化:通关每个关卡获得任务点数,可以强化自身,大部分强化可以带入下一关使用。举例,拥有驾驶坦克技能的角色在现代背景世界中获得坦克后,可以在一个世界内获得大优势,但显然无法带入到别的世界。相比之下,强化角色本身性能的技能和属性的选择,泛用性更强。 强化具体设计: 强化类型大体分为,强化角色属性,升级角色技能,兑换物品。 交互设计:大部分交互结果由角色技能等级决定。举例:玩家角色的偷窃技能也许可以帮助玩家更‘’方便‘’地获得任务道具。当然玩家也可以选择战斗硬抢,或者通过交易。 大部分交互行为选项都需要相关技能支持。 基础角色技能等级由角色属性决定。可以通过‘经历’进行强化提升。 物品包括:装备类,持久提升。消耗品类,次数限制的提升,其中消耗品制造也许可以扩展一些特殊玩法。如果预算充足,也许可以开发一个绝命毒师在异界的剧本。 物品来源,点数兑换,或者在任务世界获得后花费较少点数带入其他任务世界。其中包含一些世界特产类,也许可以扩展出某些玩法,比如:带现代电子产品去修仙世界换灵石,再把灵石卖到未来修仙世界。 世界设计,六大类:普通古代世界,含有超自然力量的古代世界,普通现代世界,在超自然力量古代世界基础上发展出的现代世界。科幻未来世界,科学修仙未来世界。 每个世界作为一个大章节,包含一系列小关卡,角色在不同关卡获取不同资源,强化自身(临时的或者永久的,比如锻炼身体或者建造高达机器人),完成整个大关卡的通关目标。通常来说是杀掉boss。不过可以保留说服与和谐共存的可能性。举例:任务目标是解放被压迫的奴隶,可以选择杀掉奴隶主,也可以先成为奴隶主,然后向封建社会转型,利用生产力优势干掉其他奴隶主,成为最大地主,皇帝。 前往下个世界:不同世界根据发展水平,原住民NPC强度,任务难度等,划分不同难度。难度越高,奖励越丰富。任务世界中获得部分资源可以带入下个世界,不断强化角色, 通关目标。攒够点数,回归现实。当然也可以继续玩下去。 可重复游玩的要素 1.初始角色养成的部分应该具有可独立游玩的特质,养成的角色应该可以多次使用,并可以与其他玩家交换。可以为不愿养成的玩家提供预设模板,龙傲天,韩天尊,以及大学生(属性较低)。 2.应该有一个简单易用的编辑器,预留大量接口,以满足玩家使用创意工坊的需求。(使用一个魅魔干穿无限世界也不是不行。 设计思路: 让玩家通过游戏内的行为获得现实中的快乐。 用玩家现实中厌恶的遭遇作为游戏中需要克服(也必定可以克服)的挑战 三个可以让人类获得快乐的行为:获得喜欢的,毁灭厌恶的,以及色色。 三个提供给玩家的挑战要素: 爱别离,保护美好 求不得,仓鼠屯屯。 怨憎会,轰杀坏人! 游戏试做,桌游版本。桌游版规则形式上参照COC,也就是技能等级需求加上掷骰子。内核则使用作者本人擅长的现实物理规则。(即使是魔法世界。法师火球打钢板装甲,实际伤害也要计算一次物抗后再计算魔抗。) 第一步:KP指引车卡。引导玩家建立角色。 角色属性设定: 身体属性分为:强壮,灵敏,耐久。传统设定还是有道理的,我有更精细模拟人体的设定,但是太复杂了, 精神层面属性:智力,魅力。 特殊属性:幸运。掷骰子本身具备随机性,所以幸运属性可以在所有判定中额外提供一点点加值。 确定角色初始属性的方式:购点法或者roll点法,设初始值为10。购点法可借鉴DND公式。 添加角色经历。 以15岁作为初始年龄。从初始牌堆抽取一定数量的经历卡。从中挑选部分作为角色经历。 举例:玩家选择了“升入高中(普通)”卡片。花费3年寿命,获得“智力加1D3”强化,且基于智力计算的‘常识’技能等级额外加1。如果玩家毕业后智力大于16,那么进行一次常识等级判定,通过则可以将一张“升入大学”卡片加入下一次经历选择的牌堆。 初始牌堆其他卡牌设计: ‘进厂打螺丝’:初始资金增加,耐久和灵敏属性增加1D2。后续开放‘翻身做主’事件链 “混迹街头”:肉搏技巧提升1D5,力敏耐提升1D2。每点属性提升都需要过一次幸运判定,决定是否添加一条‘伤口’。后续开放‘急流勇退’;‘刀口舔血’事件链。 ‘成为个人练习生’:灵敏与魅力属性提升1d2,过一次幸运后开放偶像事件链。 “一夜暴富”,继承远方叔叔的财产,初始资金大大增加,但是只有魅力属性得到1d2的提升。后续开放“破产后的觉醒”“商业大亨”等事件链。 …… 每一次经历选择完成后,玩家需要选择是立即进入游戏,还是继续消耗寿命体验角色经历。 本人的野心:将捏人部分做成可以独立游玩的人生模拟器。 角色设定环节结束,玩家角色通常可以在某个方向上获得足够的强化,暂且划分为:战斗向,智力向,社交向。 关卡设计: 每个关卡应该保留三种以上的通关方式。 第一任务世界,第一目标:存活一定时间,第二任务:在倒计时结束前取得特定宝物。 第一关:山贼拦路。(教学关) 通关方式:1.waaaaagh。打过去。2,秀才遇到兵,惹不起躲得起,常识技能够高,找小路绕过去。3,晓之以情动之以理,卖惨说服山贼放你过去。4隐藏要素,智力和魅力足够高,口才技能足够,过一次说服判定后再过一次幸运判定。如果通过,那么可以得知山贼来历,获得额外的任务情报。5,在4的基础上,如果玩家战斗技能足够,可以过再一次战斗判定,成功则可以招募山贼当小弟。 教学关后,可以消极游戏到倒计时结束,依然通关,但无法获得情报和资源强化。(也许多周目速通玩家需要?) 第二关,乱世求生 背景,异族入侵,山河破碎,遍地烽烟。 关卡目标,收集情报,查明宝物位置。强化自身,凑齐通关所需要素。 战斗向:waaaagh,从敌人尸体上获得情报,(也可以殴打活人获得)。强化方向:战斗技巧等级提升,装备获取。 智力向:通过与NPC交谈,过智力判定决定获取情报等级。初始分为3个等级:不知所云;夸大其词;确有其事。并根据获得的情报搜集对应道具。 社交向:与NPC搞好关系,‘说服’他们来帮助你,组建一只队伍去车最后的boss。 第三关:决战 最终boss是异族的将军。宝物是一柄射程超远的狙击枪。异族将军靠它才能攻城略地无往不利。 通关流程: 战斗向:潜入,然后无双。 智力向:狙击枪?我虽然造不出来,但我可以雇10个持弩的大汉,同时收买背枪的小兵。完成一次精妙的斩首,所需的金钱和特殊道具(半个烧饼?或者咸鱼宝剑?)当然是在第二关获取的。 社交向:兄弟们跟我冲,杀四郎,抢碉楼。 通关奖励:大量奖励点数。也可兑换任务中获得的部分物品。比如武将的兵器和铠甲。狙击枪,大量的财宝等。
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